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UN PROGETTO DIDATTICO

SULLA PREVENZIONE AL GIOCO D’AZZARDO

 

"GRATTA E... CHI VINCE?"

copertina gratta

 

Progetto didattico delle le classi quinte
della Scuola Primaria Bruno Munari di Valmorea
a cura del maestro Carlo Petitti

 

Questo progetto didattico nasce dopo aver affrontato con i bambini alcune esperienze di calcolo delle probabilità proponendo loro alcuni giochi: pari o dispari, sasso carta forbice, giochi con uno o due dadi, ecc... La domanda proposta era naturalmente: “quante probabilità ho di vincere?”

Nella discussione che è seguita si è parlato e discusso anche di diversi giochi “a soldi” che vengono ormai proposti e pubblicizzati ovunque con grande facilità; il gioco più popolare tra i nostri alunni si è rivelato il “gratta e vinci”.

E' subito emerso che avevano, rispetto a questo gioco, informazioni incomplete, spesso poco corrette, a volte totalmente fuorvianti. Per esempio tutti sapevano che “puoi vincere FINO A 100.000 euro”, ma nessuno sapeva QUANTE probabilità su quante hai di vincere quella somma. Guardando i dati ufficiali di uno dei gratta e vinci più famosi, scopriamo che puoi trovare un biglietto con la vincita massima ogni 3.333.333 biglietti: un numero così grande che difficilmente i bambini riescono a rappresentarselo. Forse è un po’ più facile capire che per essere sicuri di pescarne uno, sapendo che ogni biglietto costa 5 €, dovrei spendere 16.000.000 €. Ancora: tutti erano convinti che un biglietto che ti da 5€ fosse un biglietto vincente, senza tener conto che tu, per avere quel biglietto, hai speso 5€; dunque al massimo si tratta di un biglietto non perdente.

Abbiamo inoltre verificato la presenza di “credenze” diffuse, non dimostrate, apparentemente difficili da confutare. “Conosco uno di Uggiate che ha vinto 500€”. In realtà nessuno lo conosce, ma molti ne hanno sentito parlare. Posto che questo “uno” esista davvero (naturalmente è possibile) nessuno sa però quanto questo individuo ha speso per conseguire quella vincita. “Quanti biglietti avrà comprato?” “Boh?” “Ma ragazzi, vi ricordate quando abbiamo parlato di spesa, guadagno, ricavo?” “Si, ma cosa c’entra?” Ecco, sembra proprio che quando si parla di gioco d’azzardo la parola SPESA venga magicamente cancellata: si finisce solo per pensare alla “vincita”, reale o presunta che sia.

Abbiamo allora pensato di proporre ai bambini di fare un'esperienza di gioco col “gratta e vinci” stando dalla parte di chi lo organizza, per aiutarli a verificare il punto di vista di chi fa giocare, e non solo quello di chi gioca.

Gli obiettivi che il progetto si propone sono:

 

  • Comprendere attraverso un'esperienza concreta che in questi giochi il banco vince sempre;
  • Comprendere che è sempre opportuno quantificare correttamente le probabilità di vittoria in un gioco, quindi imparare a fare un'analisi critica dei dati;
  • Comprendere che spesso vengono usate dalla pubblicità delle “mezze verità” per indurre a conclusioni scorrette; si tratta di vere e proprie “distorsioni cognitive”, che ci proponiamo di analizzare e di correggere;
  • Comprendere che a volte vengono date informazioni non veritiere: occorre imparare a riconoscerle.
  • In sintesi, vogliamo aiutare i nostri alunni a sviluppare un maggiore spirito critico: ci piacerebbe farlo senza usare motivazioni di tipo moralistico, che spesso lasciano il tempo che trovano, ma usando gli strumenti della logica e della matematica.

 

PRIMA FASE:
ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO

 

Agli alunni di classe quinta viene proposto di organizzare il gioco e di proporlo agli alunni delle altre classi della Scuola Primaria.
Il postulato del gioco è: chi organizza il gioco vuole essere sicuro di vincere. Trattandosi di un gioco che utilizza soldi (nel nostro caso soldi finti!) , chi organizza deve essere sicuro di guadagnare più degli altri.munaretti

Non potendo ovviamente utilizzare soldi veri, per prima cosa stampiamo dei “soldi” utilizzabili solo per questo gioco. Essendo la nostra scuola intitolata a Bruno Munari, abbiamo inventato i MUNARETTI.

Gli alunni delle classi quinte si divideranno inizialmente in 3 gruppi di lavoro:

 

  • I matematici: avranno il compito di stabilire:
    • quanti biglietti stampare e l'incasso previsto
    • quanto destinare al “monte premi” e come distribuirlo (quanti e quali biglietti vincenti)
    • quanti Munaretti distribuire ad ogni classe
  • Gli artisti: avranno il compito di disegnare e realizzare i biglietti
  • I pubblicitari: avranno il compito di costruire comunicazioni che convincano gli altri bambini a giocare

 

Quando tutto il materiale sarà pronto ed i Munaretti distribuiti alle varie classi, gli alunni potranno venire ad acquistare, a turno durante l’intervallo, i biglietti del gratta e vinci presso le classi quinte, che organizzeranno delle piccole “bancarelle di vendita”.

 

REGOLAMENTO DEL GIOCO

Ogni biglietto ha un costo di 5 Munaretti.
Chi trova un biglietto vincente potrà usare i Munaretti vinti o per acquistare altri biglietti o per riportarli nella cassa di classe. Alla fine del gioco ogni classe calcolerà il proprio saldo (attivo o passivo) tra soldi ricevuti in partenza e soldi rimasti. La classe che avrà il saldo più favorevole riceverà un “favoloso premio”: un puzzle ideato da BRUNO MUNARI realizzato in legno.

foto2

Dimostreremo concretamente che le classi che hanno guadagnato di più saranno state indubbiamente quelle che hanno organizzato il gioco.
Al termine dell’esperienza gli alunni di quinta calcoleranno in termini percentuali il numero di probabilità che ogni giocatore aveva di trovare un biglietto vincente da 100, 50, 10 o 5 Munaretti, illustrandolo con dei cartelloni, e quante probabilità aveva ogni classe di vincere il “favoloso premio”.
Spiegheranno poi ai loro compagni delle altre classi quali meccanismi hanno usato per costruire il gioco, in modo che anche gli “alunni giocatori” possano acquisire maggiore consapevolezza e spirito critico.

Il gruppo dei matematici ha svolto questo lavoro:

Bambini giocanti 110

Biglietti da preparare ((110 x 5) + arrotondamento) 600

Costo biglietto 5 Mu

Incasso totale previsto (600 x 5) 3.000 Mu

Totale montepremi (dopo accesa discussione) 1.250 Mu

L’osservazione, acuta, di un alunno che ha convinto il gruppo, è stata questa: “ deve essere meno della metà, perché è possibile che una classe trovi tutti i biglietti vincenti e allora ci batterebbero!”

Biglietti vincenti:

  • 1 da 100 Mu
  • 2 da 50 Mu
  • 4 da 20 Mu
  • 37 da 10 Mu
  • 120 da 5 Mu

TOT: 164 biglietti vincenti (contando anche quelli da 5 Mu) = 1 su 3,6

Munaretti da dare ad ogni classe:

15 Mu per ogni alunno, + bonus di 60 Mu ad ogni classe. TOT= 3.050 Mu

Alle classi quinte: 450 Mu (per far fronte a eventuali vincite)

SOLDI DA STAMPARE : 3.500 Mu

 

Il gruppo degli artisti ha per prima cosa inventato il nome da dare al gioco. Il nome deve dare, a chi compra i biglietti, il messaggio di poter fare una grande vincita. Sono uscite diverse proposte (Munaretti all’attacco, Soldi a catinelle, La Fortuna arriva sempre …). Dopo discussioni e riflessioni, il nome più votato è stato “LA VITTORIA IN TASCA”.

Utilizzando uno schema impostato, ognuno ha provato a disegnare e colorare il biglietto da realizzare. Sono uscite diverse proposte interessanti, e si è rivelato difficile sceglierne uno: allora abbiamo fatto un lavoro di “taglia e cuci” costruendo un biglietto che contiene elementi di diverse proposte.
Ecco il risultato:

schema1schema1 colStampati i biglietti, si è trattato di riempirli di numeri. Abbiamo cominciato compilando i biglietti NON vincenti; poi, seguendo le indicazioni del gruppo dei matematici, abbiamo compilato i biglietti vincenti da 5, 10, 20, 50, 100 Munaretti. Per non sbagliare (guai a compilare troppi vincenti!), un gruppo di controllo rivedeva il lavoro dei compagni.
Infine abbiamo ricoperto i biglietti con carta plastificata trasparente (un grazie alle bidelle per l’aiuto) e coperto i numeri con una vernice bianca facilmente “grattabile”.

 

Il gruppo dei pubblicitari ha lavorato innanzitutto creando degli slogan: dobbiamo invogliare i giocatori ad acquistare biglietti, evocando la possibilità di una grossa vincita.

Hanno realizzato prima dei bozzetti grafici, in seguito si sono fatti aiutare dai loro compagni per creare dei cartelloni pubblicitari. Eccoli:

foto gruppo1 

 gruppo 2foto

 

Soldi, biglietti, pubblicità: tutto è pronto per passare alla…

 

SECONDA FASE:
IL GIOCO

 Abbiamo suddiviso gli alunni di quinta in gruppi di tre: ogni gruppo, a turno, durante l’intervallo, aveva il compito di:

 

  • vendere i biglietti;
  • pagare le vincite;
  • registrare in tabella le entrate, le uscite, il saldo giornaliero

 

Le “classi giocanti” potevano venire a comprare i biglietti una alla volta, in giorni diversi: in questo modo ci è stato possibile registrare anche il saldo, attivo o passivo, di ogni classe.

I biglietti, come previsto, sono andati a ruba; come previsto, chi trovava biglietti vincenti convinceva se stesso e i propri compagni di comprare ancora, e ancora, cadendo sistematicamente ma inconsapevolmente nella trappola del

PIU’ GIOCHI, PIU’ VINCI

Gli alunni di quinta, per contro, potevano quotidianamente verificare che il loro saldo di organizzatori era sempre in attivo, mentre il saldo delle “classi giocanti” era quotidianamente passivo. Realisticamente, il loro motto è diventato:

PIU’ LORO GIOCANO, PIU’ NOI VINCIAMO

Nonostante tutto, questo breve aneddoto ci racconta quale sia il potere del gioco. Un’alunna di quinta, al termine del suo turno come venditrice, mi ha chiesto: “Ma con tutti i soldi che abbiamo guadagnato, non potrei anch’io comprare qualche biglietto?” Fantastico: non sapevo se strozzarla o abbracciarla!

 

TERZA FASE:
LA RESTITUZIONE

Una volta venduti tutti i biglietti, ci siamo presi del tempo per fare un po’ di conti. Gli “alunni giocatori” sono stati lasciati nell’incertezza: la domanda che tutti ci facevano era:

…ALLORA, CHI HA VINTO?

Così siamo andati in ogni classe, una alla volta, con una breve presentazione che illustrava:

  • il loro saldo finale (sempre negativo)
  • il saldo di tutte le classi comparato con quello delle quinte (l’unico positivo). Eccolo:

grafico1

  • i “trucchi logico-matematici” da noi usati per vincere questo gioco.

Tanti biglietti NON vincenti e pochi vincenti.  Inoltre, i biglietti vincenti NON SONO tutti uguali:

alcuni vincono solo il prezzo del biglietto;

altri vincono abbastanza poco;

solo POCHISSIMI BIGLIETTI vincono tanto.

Osservate il grafico:

grafico2e3
  • abbiamo ascoltato le loro domande (a volte le loro proteste) ed insieme siamo arrivati a condividere questa conclusione:

 

 

 

ALLORA SE TU
GRATTI CHI VINCE?

RICORDA SEMPRE:
IN QUESTI GIOCHI

PIU’ GIOCHI
PIU’ PERDI!

 

 

 

Carlo Petitti
con la fattiva e concreta collaborazione
di tutte le insegnanti di quinta
e delle insegnanti del Plesso

12 luglio 2016